Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Create index.pl.md #118

Merged
merged 2 commits into from
Jun 8, 2024
Merged
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
24 changes: 24 additions & 0 deletions docs/zengin/sound/index.pl.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,24 @@
# Dźwięk
ZenGin używa plików `.wav` do odtwarzania efektów dźwiękowych i dubbingu.

!!! Informacja
Ścieżka dźwiękowa w grze nie jest zapisywana w plikach dźwiękowych `.wav`. Zobacz [Muzyka](../music.md).

## Właściwości
Oryginalne pliki dźwiękowe gothica mają następujące właściwości:

- Jeden kanał (Mono)
- [44100 Hz](https://en.wikipedia.org/wiki/44,100_Hz) częstotliwość
- 32-bitowa [głębia](https://pl.wikipedia.org/wiki/Rozdzielczość_bitowa_dźwięku)

## Efekty dźwiękowe
Efekty dźwiękowe (SFX) to dźwięki wydawane przez potwory, zaklęcia, broń itp. Efekty dźwiękowe są definiowane w wielu miejscach, w plikach `.mds` jako część animacji [EventBlocks](../anims/events.md), lub w skryptach SFX Daedalus. Dźwięki znajdują się w katalogu `_work/Data/Sound/SFX`.

## Speech
Dubbing dla dialogów znajduje się w folderze `_work/Data/Sound/Speech`. Każde pojedyncze `AI_Output` ma swój własny plik dźwiękowy o nazwie zdefiniowanej w samej funkcji.

W przypadku tej linii dialogowej
```dae
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Jestem Diego.
```
silnik odtworzy plik dźwiękowy `Info_Diego_Gamestart_11_00.wav` (jeśli istnieje).